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VFS玻璃和水材質的正確打開方式,快來Get!

作者:Final

注:本文章為作者原創文章,轉載請注明出處。

前言:效果圖當中出現大面積的水和比例材質,會增加畫面的通透性,和其他材質會有明顯的區別。在平時畫圖當中這兩個材質也是讓很多人頗為頭痛,也是老大難的問題。這一次詳細介紹一下這兩種材質的調法。


正文:還是先交代一句,想要高質量的效果圖,把你苦心收藏的那些Sketchup預制材質庫忘掉吧,那些材質魚龍混雜,貼圖的質量參差不齊,大小和你模型的尺寸也不匹配,想只靠吸管吸取,或者復制粘貼的方式賦予材質,不會什么好的效果。


:每一個材質都要在自己的場景當中測試幾遍,才能給出合理的參數,積累的經驗值可以簡化這個步驟,但整個過程還是不可或缺的。


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我在Pinterest上看到這樣一張圖,材質簡單,水面的效果很棒,想要嘗試,先建立了場景,水面的創建是這樣的:點擊Vray 的無限平面,注意創建的時候正面朝上。創建新的標準材質,直接確定。


VFS玻璃和水材質的正確打開方式,快來Get!


打開VRay的材質標記面板,選中該材質,添加反射層(Reflection ),


建模圖文


水面會有凹凸起伏的紋理,直接在Maps中勾選凹凸(Bump)。點擊小M(貼圖通道),在下拉菜單中選中TexNoise(躁波)


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參數保持默認,直接渲染。


vfs


得到這個東西……不要覺得丑,接下來要知道改去改哪一些參數就好了。通過觀察:起伏的強度還可以,但是紋理太密集,所以需要擴大躁波紋理的大小,再一次回到躁波位圖通道,將默認的尺寸改為15(一般要多試幾次,我也是試了幾次才知道)


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舒服多了,但還可以增加波紋的振幅,強化的質感。(全看個人喜好)


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結果是這個樣子:


建模圖文


總之結果千變萬化,自己根據常識去調就好了

最后這一張圖畫成這個樣子:飽和度對比度加了一下,其他沒什么(小人沒P上去,偷懶了,臟舊貼圖也有點過分,湊合著看吧,這些本來都是我自己玩的圖)。


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這里就是強調為什么不能直接托用別人材質的原因,每個人模型的尺度和大小是不一樣的,在高端的材質貼圖下載網站:下載界面會貼出貼圖和模型的最佳適配尺寸:


vfs


圖片來源:Arroway Texure


從圖片中發現,貼圖的尺寸可以適配到真實的模型,甚至最終出圖的最佳分辨率都幫你貼出來。其實任何材質都是這樣,小的貼圖不能達到高質量要求,太大又白白占用內存資源,建模到最后會越來越卡,模型直接崩潰,正好呢,又沒有及時保存……


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所以用別人好看的材質放到自己的場景中是很難很難有相匹配的情況,總是向別人要材質和渲染參數,是很low 的一種做法。最關鍵是:即使拿到了素材,也不能解決問題。


玻璃:玻璃比較有的說,早就想寫關于雙面玻璃的重影渲染技巧,但是看到更多的大神們在微信和知乎上已經有非常不錯的教程,自己也沒什么好再補充,強烈建議去搜索相關資源進行學習。

很多人想問為什么自己的玻璃質感出不來?借用韓神的一句話:要有的可反,有的可透。一定要在完整的場景當中去測試你的材質,如果打開一個新的Sketchup,直接裸奔,是不會有任何的效果的。

玻璃區別于其他材質最大的不同,在于它的“亮”和“透”,翻譯成渲染器的語言就是反射和折射。還是同樣的,在SU當中的材質編輯面板,新建標準材質,命名,直接確定。


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打開Vray 材質編輯面板,右擊添加反射(Reflection)和折射層(Refraction)


VFS玻璃和水材質的正確打開方式,快來Get!


首先:先降低它的不透明度,在Diffuse層:


建模圖文


單擊色塊:用色塊控制不透明度:黑色完全不透,白色全透,灰色介于兩者之間。


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然后是折射率的問題,直接百度,看到水的折射率是1.33,玻璃因為現實中材質的不同,是一個波動值:大概在1.5~1.7之間。在反射層,單擊位圖通道M


vfs


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在上面的紅色選框標示出的參數上給出自己想要的值(其實完全可以忽略,到后期根本看不出什么差距)基本上的參數就可以這樣確定了,還有有一個細節是:仔細觀察生活中的場景,是這樣子的


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——圖片來源于網絡


在大面積的幕墻下,玻璃會有類似波紋的起伏,在現實當中,由于工藝的問題,也會出現這樣的現象。所在玻璃的Maps卷展欄下,要勾選凹凸,就像給水面增加躁波的紋理,具體的參數大小測試,就和上面的水材質是一樣的,要反復嘗試才可以得到理想的結果。

VFS玻璃和水材質的正確打開方式,快來Get!


透過玻璃,會有輕微的反射和折射質感,包括后面的場景的扭曲,會給這個畫面增色不少。最后是臨摹練習的小場景:圖片來源于網絡,色調和原圖不搭,主要練習材質的表達就好。


建模圖文


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