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關(guān)于MAX渲圖的噪點問題

分類: 問答 3Dmax VR渲染
本帖最后由 crazystonewhy 于 2012-6-26 16:34 編輯
經(jīng)常看到有家友發(fā)貼說不清楚場景里的噪點是怎么產(chǎn)生的,今天我就自己的一點看法和大家分享下。效果圖產(chǎn)生噪點有以下幾方面的因素:
1、 燈光細分。面光源的細分一般在20左右就可以了, 不用太高,因為這會直接影響渲染時間。半球光和球光的細分一般最少在30以上, 2、 材質(zhì)細分 一般來說場景中的主要材質(zhì),比如說地板,乳膠漆以及離相機比較近的材質(zhì)細分會加高到20左右,當然如果你的機器配置足夠優(yōu)秀可以往大了加,效果也是正相關(guān)的。 3、 發(fā)光貼圖與燈光緩存。一般來說最大比率與最小比率-3.-1就行,半球細分與插值采樣50左右。燈光緩沖的細分在1000到1500,當然值越大效果越好,預過濾勾選,設置為20 4、 DMC采樣 自適應數(shù)量0.75,噪波閾值0.001,最小樣本16-20 一般來說這樣的設置完成了以后你的圖是不會有噪點存在的,可是有的時候這樣做了以[hide]
后仍然有噪點,這是什么原因呢?
1626581rrgbg006ddhhczc.png
問題就出在這里了,勾選上右邊的第一和第二個選項以后就可以有效的避免了。原因很簡單,場景中白色物體比如乳膠漆的顏色值不要給到255,一般250左右就可以了,這樣就可以有效的避免噪點的產(chǎn)生了。因為當白色值達到255的時候max渲染時可能會產(chǎn)生計算錯誤,這樣的機率和買雙色球中6+1差不多,可是一旦發(fā)生了,就會百思不得其解。希望能幫到家友,謝謝!
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大神,別默默的看啦,快登錄幫我點評一下吧!
 
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